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“被死亡”是怎樣的一個過程?這家創業公司有發言權时间:2017-07-11 作者:站長之家 阅读
7 月 10 日報道(文/柏蓉) 李朕并不知道,米多娛樂在多數VR從業者的心里“死過”一次。 84 年的內蒙古人、連續創業者李朕在 2015 年 8 月成立米多娛樂,圍繞粉絲經濟打造娛樂內容!拔覀兊膌ogo ‘MIDOL’,意思是我與偶像零距離”,他解釋。 從 08 年創業至今,他一直接觸多媒體內容, 13 年還操盤過AR項目。這些經歷讓他對通過VR視頻打造娛樂互動內容的米多娛樂充滿期待,對VR發展充滿憧憬。這個熱切的盼望與眾多 VR 創業者是一致的。 同樣和眾多 VR 創業項目一致的是,在 2015 年底的投資熱潮中,米多娛樂順利拿到 2000 萬的天使輪投資,并輕松達到一億元估值。幾乎在同一段時間,米多娛樂著手打造它的代表作——鹿晗《Reloaded》全國巡回演唱會VR 版。歷時 10 個月, 16 年 9 月上線,通過鹿晗VR演唱會,米多娛樂奠定了行業地位,不僅成為炙手可熱的VR創業公司 ,還被娛樂圈熟知。 從 16 年年底到今年初這段時間,“VR寒冬”、“VR 資本泡沫”、“VR 創業死法”、“VR 倒閉潮”、“VR 洗牌”等聲音不斷加大分貝。米多娛樂從不缺席任何一場,大家形容它是VR 明星公司、VR 標桿公司,但“欠薪”裁員,是寒冬的征兆,是回歸理性的分界點。很多人的印象里,米多娛樂是一家倒閉公司。 在獵云網(微信號:ilieyun)采訪李朕的時候,米多娛樂團隊已經完成《七十二層樓奇樓》的VR內容制作。此外,新的電視劇和綜藝節目合作也在進行中。 從“欠薪倒閉”到現在,已經過去 200 多天,米多娛樂過了一個寒冬。 “死過”2016 年 10 月,匿名者在知乎首先曝出米多娛樂“欠薪”的消息,緊接著媒體跟進報道。當時的時間點很敏感,估值曾達13. 4 億元的暴風魔鏡曝出裁員的消息。但人們心中,欠薪比裁員離破產倒閉更近,暗示 VR 寒冬的意味更加強烈。米多娛樂“欠薪”毫無意外成為頭條,備受矚目,能量甚于它以往任何一次發聲。 在輿論壓力下,米多娛樂在公眾號上發出聲明,表示“網傳消息有諸多失實的地方”,并不是欠薪而是離職矛盾。對于后續想繼續跟進細節的媒體,與 VR 行業交流并不多的李朕選擇沉默。 這是李朕留給 VR 行業的一個謎題,公司與離職員工之間細節不了了之!扒沸降归]”的印象成為懸浮在頭頂的達摩克利斯之劍。 隨著年底更爆炸的新頭條出現,比如Magic Leap承認MR視頻造假,沒有人再找他追問欠薪始末原由。當人們復盤過去一年發展時,根據一個已經發生的事實:在 2016 年下半年,米多娛樂爆發欠薪問題、人數銳減、業務變化、擴張放緩。此后,米多娛樂便與“VR寒冬”有著某種強聯系。 即使是今天,李朕都不愿意多談當時的具體細節,稱“像微信公眾號聲明的那樣”。對于“欠薪”,圈里有一些說法,有人說當時資金周轉出現問題,創始人借了 500 萬才把事情擺平。李朕否認了這種說法,只表示當時的離職糾紛已經妥善處理。他一直認為,娛樂圈和VR圈沒有交集,所以在陷入“欠薪”風波的那段時間,央視中秋晚會、明星VR演唱會項目照常運作。至今,他都認為人員變動是一家公司尤其是項目驅動型公司在發展過程中正常的調整。至于影響,用李朕的話來說,“每家公司都不希望看到這樣的事情”,融資、招聘會有影響,但具體的項目照常。 李朕有些奇怪,為什么一個與離職員工矛盾的公司事件會升級成VR行業標志。 我們換一個角度看,那時候的行業到了一個階段——需要冷水來提醒燥熱的資本和期望過高的創業者。最直觀的變化是投融資情況, 畢竟把 VR 推向風口的起點是 Facebook巨額收購 Oculus。 2016 年 9 月,風投數據分析機構 CB Insights發布的VR/AR投資趨勢的報告。如上圖2015 Q1~2016 Q2 VR/AR投資情況: 2015 年 Q4 季度達到投資最高峰,到了 2016 年 Q1、Q2 季度則發生明顯的下滑。 變化:注重 B 端商業化業務風波過后,李朕對VR,對未來已然有了新的想法,最明顯是戰略定位的調整。 創業之初, 米多娛樂的定位是VR +泛娛樂+IP,這意味著,耗巨資打造優質內容。去年 4 月,上線了一款App,匯聚了各路明星偶像演唱、MV、綜藝等節目的全景視頻,汪峰、黃致列、尚雯婕……多數視頻用戶都可以免費觀看,但下載視頻需要付費會員。 向C端收費是米多娛樂很鮮明的標簽之一。當時的邏輯是:明星帶動流量,使內容具有商業價值。理想很美好,現實并非如此。李朕在鹿晗《Reloaded》全國巡演VR 版上線后發現,其商業化并沒有達到預期。 由此,米多娛樂把去年制作的一部分藝人明星VR內容“收藏”起來,不在任何平臺上線。等到 VR 設備普及之后,再把它們投入市場。李朕說,這些被收藏起來的內容有一個共同點:沒有時效性,具有紀念意義。如果后續無法商業化,會想辦法通過不同渠道變現,比如植入某些劇中。 如今, 李朕的想法是分為兩部分, 一個是針對綜藝節目、演唱會和電視劇的2B端娛樂宣發商業化內容,另一個是打造原創互動VR 劇。 “我們現在的定位是科技娛樂內容制作公司,通過成熟的技術,無論是AR、VR,我們的想法是提供有意思的娛樂內容”,李朕說道。至于內容展示平臺渠道,目前還在討論合作。早前的內容平臺米多娛樂App現如今只保持最低限度的運維,用戶可以在應用商店下載App,但使用流暢度低,用戶體驗差。 和去年最大的不同是,今年注重 B 端商業化業務,放緩了VR 內容制作節奏。去年最多的時候6~ 7 個內容項目同時進行,現在主要保持每季度1~ 2 個綜藝、演唱會等項目合作。 “你們去年融資的錢都花在哪里”,獵云網(微信號:ilieyun)單刀直入。李朕停頓了一下,“去年我們有3~ 4 個原創劇,現在才拍完第一集,這是一部分投入。VR App 研發投入和后期的維護。其他項目比如《我是歌手》的制作。一些節目的版權購買。還有一款手游研發投入”。 最近,米多娛樂與湖南衛視、盛唐網絡合作的《七十二層奇樓》VR內容上線了兩個,一個是明星解說不同地點(上左圖);另一個是明星邀請觀眾收看節目(上右圖)。這兩個內容均是通過H5 頁面進行傳播,里面的 VR元素是 360 度觀看明星所處的位置,但篇幅較少。 “這個看起來像是H5 廣告公司做的”,獵云網(微信號:ilieyun)問。李朕表示,技術形式不重要,重要的是創造的內容,然后再選擇適合觀眾,易于傳播,同時配合節目組需求最佳方式。 “傳播需要有話題,如果是單純的花絮,贊助商的露出位置就顯得很尷尬。我們對接節目組和贊助商,通過內容制作,讓贊助商有新的露出,填補空缺”,他說。通過這種便捷的互動,把節目制作者、贊助商、明星、粉絲連接起來,這是米多娛樂的核心思路。 H5 背后也體現了一個更明顯的變化:不再追求重度VR體驗。 基于手機、可傳播、能交互、有創意、服務客戶、商業化、 粉絲偶像互動 ,這就是李朕的目標。 戰略定位的變化也帶來人員變化。 經過去年的裁員,米多娛樂團隊從最多的 80 多人到后來的 40 人到目前的 30 人,此外,還砍掉一些不必要的崗位,比如PR、App運維。 未來:原創互動VR 劇對于未來的規劃,和眾多VR創業者一樣,李朕看中移動VR的潛力,并預計 18 年下半年移動VR將會顯著增長。 相比于笨重的PC VR頭盔, 移動VR會是市場普及的中堅力量。谷歌也從Cardboard過渡到Daydream View再到Daydream VR一體機,不斷升級體驗。 在近日移動市場研究公司Sensor Tower發布的報告中顯示, 2016 年期間,App Store和Google Play商店的VR應用全球下載量達約2. 26 億次,相對于 2015 年同比增長276%。 2017 年第一季度,VR應用在兩大商店的全球下載總量超過 8500 萬次,同比去年第一季度增長205%。 看好移動VR的李朕希望提前準備,探索更有價值、更能吸引用戶的內容。他的選擇是面向18~ 35 歲的觀眾打造原創互動VR 劇。當中的邏輯是培養自己的粉絲,沉淀 IP。 這方面,米多娛樂用 《七十二層樓奇樓》 做嘗試。過去,VR團隊沒機會參與到節目策劃中,所有機位都要給傳統鏡頭讓位。但 《七十二層樓奇樓》 給了米多娛樂一個機會,參與節目錄制過程(下圖:演員王小利騎著沙灘車與米多娛樂的工作人員),用全景相機采集素材內容,最后通過剪輯得到一個全新的內容。 李朕舉了一個例子:“有一期是嘉賓在搬磚,電視視頻只是看到搬磚的鏡頭,看不到全景,我們拍了一個全景,而且還可以通過游戲方式與嘉賓進行互動。” 此外,米多娛樂還在泰國制作了一部校園題材、多主角的網劇《暹羅公學》,講述男同學與女同學純美三角戀故事,特點有兩個版本,一個是VR 互動版,另一個為傳統視頻版。在VR版中,觀眾有多個視角,主角視角或者路人視角。 為了進一步推進VR 原創互動內容,他啟動了A輪融資,希望獲得 2 千萬人民幣。此時融資是一個節奏點。據CB Insights 統計, 2017 年第一季度 AR/VR 投資增長了 60%。 結語米多娛樂的歷程更像是VR在2015~ 2017 年發展的縮影: 2015 年融資、 2016 年上半年膨脹、 2016 年下半年戰略、業務、人員調整變化, 17 年轉向B端求生存。每一步都穩穩踩在行業發展節奏點上。 如果非要總結它的故事,大概是:跟著VR行業走了一趟, 跌跌宕宕,然后回到自己的路上,難一步,佳一步。 到這里,很多人會問:還要熬多久,VR才能普及? 2016 年 7 月,信息技術研究和顧問公司Gartner公布了 2016 年新興科技技術成熟度曲線(Hype Cycle for Emerging Technologies, 2016)。 如上圖,技術成熟度曲線的縱坐標是期望值,目前期望值最高的是機器學習;橫坐標是目前所處的階段,不同顏色的圓點則代表成熟所需要的時間。 在 2016 年的新興科技技術成熟度曲線上,VR從泡沫破裂低谷期進入穩步爬升恢復期。前者階段處于指公眾興趣減弱,一些企業自動出局或失敗告終,幸存企業通過改進產品使“第一批吃螃蟹”的用戶滿意,才能繼續獲得投資;后者是指一些企業已經從 VR 技術中獲得利潤,一些案例也得到普及,更多企業逐漸接受嘗試,技術供應商也開始推出第二代、第三代產品。但它離成熟生產、主流應用還有5~ 10 年。這意味著,在很長一段時間里,VR 都不會成為大眾消費者日常生活的一部分。 5~ 10 年,時間不短,足夠一個獨角獸成長,中間還有很多風口,但做VR 總要信。 |